Senin, 21 November 2016

Implementasi Sistem Cerdas

Teknologi Sistem Cerdas Dalam Kehidupan Sehari-hari


Kecerdasan Buatan didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola. Bidang-bidang kecerdasan huatan (Al) diantaranya sebagai herikut:
1. Expert System
Expert System adalah system yang herusaha mcngadopsi pcngctahuan manusia ke komputcr,agar komputer bisa menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli. Sistcm pakar merupakan salah satu aplikasi dan Artificial Inteligence (Al) yang hanyak dimanfaatkan dalarn dunia bisnis. Komponen Sistem pakar terbagi menjadi empat bagian, yaitu:
a.       Knowledge base (basis pengetahuan)
Knowledge Base merupakan intl dan program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertcntu. Basis pengetahuan mi terdiri dan kumpulan objek heserta aturan dan atrihutnya (sifat atau cirinya). Contoh : jika hewan merupakan sayap dan bertelur kemudian hewan jenis hurung.
b.      Working Memory (basis data atau memori kerja)
Working memory adalah hagian yang mengandung semua fakta-fakta balk fakta awal pada saat sistem hcropcrasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan selarna sistern pakar hcropcrasi basis data hcrada di adalam mernori kerja.
c.       Inference Engine (mesin inferensia)
Inference Engine adalah hagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar.
d.      User interface
Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan pemakai. Pada bagian memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan.
 Contoh apikasi dalam kehidupan sehari-hari:
 Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan  berbasis web
2.      Logica Fuzzy

Logika fuzzy adalah Fuzzy Logic adalah metodologi pemecahan masalah dengan beribu-ribu aplikasi dalam pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi. Fuzzy logic menyediakan cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dan informasi yang ambigu, samar — samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatan keputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dan data yang ditafsirkan dan mencari solusi yang tepat.
Contoh implementasi dalam kehidupan sehari-hari:
Penerapan AI pada robot Asimo. Singkatnya. robot ini bisa melakukan apa saja yang diinginkan manusia sepanjang sistem kontrol penggeraknya bisa disetting dan tidak mengalami gangguan.Robot tersebut didesain sedemikian rupa dengan menggunakan ilmu kecerdasan buatan tingkat tinggi. Narna Asimo itu sendiri sebenarnya adalah singkatan dari “Advance Step in Innovative Mobility” yang didesain dengan berbagai kemampuan inipresif sehingga membuatnya mampu melakukan tugas-tugas kunci agar bisa hidup dan bekerja sesuai dengan kehidupan sehari-hari manusia. Asimo bisa bergerak menirukan gestur yang mirip dengan manusia karena ia dilengkapi dengan tcknologi i-Walk. Salah satu kelebihan teknologi i-Walk ini mampu membuat gerakan-gerakan robot menjadi lentur hingga mirip gerakan manusia.
Aplikasi kecerdasan buatan
a.       General Problem Solving
Bidang AI ini berhuungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya.semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan.
Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.
b.      Speech Recognition
Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda.
Suatu alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:
-  Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
-  SpeechLab buatan Heuristics Inc.
-  Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
-  Cognivox buatan Voicetek.
-  Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.
c.       Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.
d.      Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.

Refrensi: 

izerotech.blogspot.co.id/2013/07/penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam.html
http://myblog-techno.blogspot.co.id/2013/12/penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam.html
http://joshuarizkyhamenda.blogspot.co.id/2016/10/teknologi-sistem-cerdas-dalam-kehidupan.html

Implementasi Java Programming

Java
adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi.

Versi Awal
Versi awal Java pada tahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
·         java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
·         java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
·         java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.
·         java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
·         java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
·         java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.

IDE
Banyak pihak telah membuat IDE (Integrated Development Environment - Lingkungan Pengembangan Terintegrasi) untuk Java. Yang populer saat ini (Juli 2006) antara lain:
·         Dr. Java, program gratis yang dikembangkan oleh Universitas RiceAmerika Serikat
·         BlueJ, program gratis yang dikembangkan oleh Universitas MonashAustralia
·         NetBeans (open source- Common Development and Distribution License (CDDL))
NetBeans disponsori Sun Microsystems, dan versi terkininya memilki Matisse, sebuah GUI Editor yang menurut pendapat umum merupakan yang terbaik.[butuh rujukan]
·         Eclipse JDT (open source- Eclipse Public License)
Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya.
·         IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial)
·         Oracle JDeveloper (free)
·         Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free)
JCreator ditulis dalam C/C++ sehingga lebih cepat (dan menggunakan memori lebih sedikit) dari kebanyakan.

Contoh Sederhana Implementasi Program Java
Input 1
Output 1



Input 2

Output 2


Input 3

Output 3




Daftar Pustaka:

https://id.wikipedia.org/wiki/Java

https://itlearningconcept.wordpress.com/gadget-baru/java/contoh-sederhana-implementasi-program-java/




Senin, 10 Oktober 2016

SISTEM CERDAS


 PEMBAHASAN SISTEM CERDAS

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI)

 didefinisikan  sebagai  kecerdasan yang  ditunjukkan oleh suatu  entitas  buatan.Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkanke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapatdilakukan  manusia. Beberapa  macam   bidang   yang   menggunakan   kecerdasan   buatanantara lain sistem pakar,  permainan komputer  (games),  logika fuzzy,  jaringan syaraftiruan dan robotika.
Banyak   hal   yang   kelihatannya   sulit   untuk   kecerdasan   manusia,   tetapi   untukInformatika  relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisilain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarangmasih   sulit   untuk   direalisasikan   dalam  Informatika.   Seperti   contoh:   PengenalanObyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabangyang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajarandan   adaptasi   yang   cerdas   dalam   sebuah   mesin.   Penelitian   dalam   AI   menyangkutpembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilakucerdas.   Termasuk   contohnya   adalah   pengendalian,   perencanaan   dan   penjadwalan,kemampuan   untuk   menjawab   diagnosa   dan   pertanyaan   pelanggan,   serta   pengenalantulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri  yang memusatkan perhatian pada  penyediaan solusi masalah   kehidupan yang  nyata.Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik danmiliter, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputerrumah dan video game.
Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan,tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan:
1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Faham Pemikiran


Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensionaldan  Kecerdasan   Komputasional  (CI,   Computational   Intelligence).   AI   konvensionalkebanyakan   melibatkan   metoda-metoda   yang   sekarang   diklasifiksikan   sebagaipembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal jugasebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old FashionedArtificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan.Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahuidan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasitersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secaramanual
Kecerdasan   komputasional   melibatkan   pengembangan   atau   pembelajaran   iteratif(misalnya   penalaan   parameter   seperti   dalam   sistem   koneksionis.   Pembelajaran   ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang takteratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telahdigunakan   secara   meluas   dalam   industri   modern   dan   sistem   kendali   produkkonsumen.
3. Komputasi   Evolusioner:   menerapkan   konsep-konsep   yang   terinspirasi   secarabiologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkanpemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda   ini   terutama   dibagi   menjadi   algoritma   evolusioner   (misalnyaalgoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkankedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syarafatau   aturan   produksi   dari   pembelajaran   statistik   seperti   dalam  ACT-R.   Sebuahpendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencobauntuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efeksamping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Sejarah Al
Prasejarah AI (1943-1956) :
- McCulloch & Pitts (1943): model neuron untuk operasi logika Boolean
-Hebbian learning (1949): formalisasi pembelajaran melalui modifikasi jaringan neuron
-Turing (1950): Computing Machinery and Intelligence
-Shannon (1950) & Turing (1953): Ide catur komputer
-Minsky & Edwards (1951): Neural network pertama
Lahirnya AI (1956) :
-Dartmouth Conference (1956): istilah AI pertama kali digunakan
-Logic Theorist (Newell, Simon & Shaw, 1957): program pertama yang bernalar
-LISP (McCarthy, 1958)
-Geometry Theorem Prover (Gelernter, 1959)
-General Problem Solver (Newell & Simon, 1961):program pertama yang menggunakan pendekatanthink like humans.
-AI mulai berkembang di MIT, Stanford, CMU, IBM
ABG: AI Baru Gede (1952 - awal 70an)
Banyak sukses di bidang-bidang kecil (Microworlds):
-SAINT (Slagle, 1963): integral kalkulus
-ANALOGY (Evans, 1968): IQ test
-STUDENT (Bobrow, 1967): algebra story problems
-Blocks world (awal 70an): computer vision, constraint propagation, NLP

Knowledge-based systems (1969 - 1979)
Pentingnya domain knowledge dan representasinya ketimbang mekanisme generik (“weak methods”):
Expert systems:-DENDRAL (Buchanan 1969)
-MYCIN (Shortliffe dkk, 1976)
-PROSPECTOR (Duda dkk,1979)
Knowledge representation: -Scripts (Schank & Abelson, 1977)
       -Frames (Minsky, 1975) ! dasar Object-oriented programming!

AI menjadi industri ! bisnis! (1980 - )
R1 - Digital Equipment (McDermott, 1982):
-expert system untuk konfigurasi sistem komputer.
-Muncul banyak sistem AI praktis.
-Jepang dengan proyek “Fifth Generation” berbasis Prolog
-akhir 80-an sempat “paceklik”...
Kondisi AI sekarang
-The return of neural networks: Hinton, Rumelhart,
McClelland
-AI menjadi science: kerangka ilmiah, dasar teori,
ujicoba & eksperimentasi (bukan ABG lagi!)
-Pendekatan statistik membawa hasil konkrit: data
mining, information retrieval, serba fuzzy
-Jargon yang lagi nge-trend: intelligent agents, ambient
intelligence, A-Life, dll.
-Symbolic AI (i.e. knowledge representation &
inference) kembali diminati: Semantic Web.
Ringkasan
Konsep AI bervariasi pada dimensi penalaran vs.perilaku, human vs. ideal rational, aplikasi vs. ilmiah
Ilmu AI dilandasi berbagai macam bidang: filsafat, matematika, ekonomi, neuroscience, psikologi,
rekayasa komputer, teori kendali, ilmu bahasa
Sejarah AI berkembang dari 40an hingga kini menjadi ilmu dengan berbagai sub-bidang dan industri dengan banyak aplikasi Sumber

Sumber: